jueves, 11 de noviembre de 2010

Estos videos quieren demostrar lo que puede sucederle a cualquier persona, quieren mostrar los peligros de internet. Un peligro muy común es el de subir información privada a redes sociales como por ejemplo facebook, suben imágenes, videos, información que personas desconocidas no tendrían que obtener. Cada vez que se sube algo a internet temes que pensar que esa información que es tuya, personal y privada una vez subida a internet pertenece a todos lo que la vean y ya les pertenece de la misma manera que a vos a ellos. Estos videos muestran de manera muy similares un mismo caso. Muestran a dos chicas desconocidas que por diferentes motivos cuelgan en un fichero de la escuela sus fotos, y se dan cuenta que de apoco todos las empiezan a reconocer, hablar, cargar, molestar personas que capas nunca hablaron ni vieron en sus vidas y les empieza a incomodar la situación ahí se dan cuenta que tenían que sacar esa foto del fichero porque esa imagen que era de ellas solas ya era de todos, pero ya era tarde, porque basta que un desconocido tenga tu foto ,ya puede ser de todos. Por eso deja la enseñanza de que antes de subir una imagen a la internet pienses muy bien lo que vas a ser, porque después no hay vuelta atrás y todo puede terminar bien pero también puede terminar en una tragedia.

viernes, 15 de octubre de 2010

Preguntas sobre las Redes Sociales:

1.¿Qué información hacemos pública al inscribirnos en redes sociales?
Solo con esta información tenemos que el 25% de los usuarios de estas redes pueden ser vulnerables a los delincuentes informáticos.
Al inscribirnos en lugares como Facebook o My Space, colocamos nuestra información real a efectos de poder ser ubicados fácilmente por amigos u otras personas con intereses comunes.


2.¿Qué informacion puede ser utilizada por lo delincuentes?
Al hacer una búsqueda aleatoria de 100 usuarios en la red Venezuela del Facebook, el 90 % de los mismos tenían su perfil configurado para hacer pública una foto de su persona y en su mayoría son close-ups, las cuales pueden ser utilizadas para identificar a cualquier ciudadano en la calle

3.¿Qué porcentaje de personas utiliza su fecha de nacimiento como su contraseña de acceso? El 10% de las personas utilizan su fecha de naciemiento como su contraseña de acceso.

4.¿Qué se rastreó en el exparimento de Venezuela? En el experimento de Venezuela se rastreó, a mujeres casadas que vivieran en la ciudad de Maracaibo, arrojando una cifra de 450 mujeres con ese estado civil.

5.¿En qué se centra la nueva moda de navegación?
La nueva moda de navegación se centra en la búsqueda e inclusión de amigos y contactos; compañeros de estudio, colegas, equipos deportivos y hasta agrupaciones políticas en la web.

6.¿Cuál es uno de los fenómenos que más se destaca en la revolución tecnológica de Internet?
Uno de los fenómenos que más se destaca en la revolución tecnológica de Internet, es la utilización de las redes sociales

7.¿Cuántas personas se encuantran inscritas en la red de Venezuela de Facebook? Se encuantran inscritas 350.000 personas aprximadamente.

8.¿Dónde se acostumbra colocar informacion de las actividades de los ususarios? Se acostumbra colocar informacion de las actividades de los usuarios en "Actualizacion del Estado".

9.¿Cómo se considera la creacion de perfiles en redes sociales con nombres de otras personas en Venezuela? La creacion de perfiles en redes sociales con nombres de otras personas, se considera un delito en Venezuela.

viernes, 17 de septiembre de 2010

viernes, 10 de septiembre de 2010

viernes, 11 de junio de 2010

WWW

En informática, la World Wide Web, cuya traducción podría ser Red Global Mundial o "Red de Amplitud Mundial", es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web un usuario visualiza sitiO web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.











URL

Un localizador uniforme de recursos, más comúnmente denominado URL (sigla en inglés de uniform resource locator), es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación, como por ejemplo documentos textuales, imágenes, videos, presentaciones digitales, etc.


WAN
Hoy en día Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de redes privadas WAN se ha reducido drásticamente mientras que las VPN que utilizan cifrado y otras técnicas para hacer esa red dedicada aumentan continuamente.
Normalmente la WAN es una red punto a punto, es decir, red de paquete conmutado. Las redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía satélite o de radio. Fue la aparición de los portátiles y los PDA la que trajo el concepto de redes inalámbricas.


LAN

Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area network) es la interconexión de varias computadoras y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, o con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabaj en oficinas, fábricas, etc., para compartir recursos e intercambiar datos y aplicaciones. En definitiva, permite una conexión entre dos o más equipos.

SWITH

Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.
HUB

Un concentrador o hub es un dispositivo que permite centralizar el cableado de una red y poder ampliarla. Esto significa que dicho dispositivo recibe una señal y repite esta señal emitiéndola por sus diferentes puertos.
ROUTER

El enrutador (calco del inglés router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un enrutador es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.



PROXY

En el contexto de las redes informáticas, el término proxy hace referencia a un programa o dispositivo que realiza una acción en representación de otro. Su finalidad más habitual es la de servidor proxy, que sirve para permitir el acceso a Internet a todos los equipos de una organización cuando sólo se puede disponer de un único equipo conectado, esto es, una única dirección IP.
FIREWALL

Un muro de fuego (firewall en inglés) es una parte de un sistema o una red que está diseñada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas. Se trata de un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el tráfico entre los diferentes ámbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios.
PING DE LA MUERTE


Un ping de la muerte es un tipo de ataque enviado a una computadora que consiste en mandar numerosos paquetes ICMP muy pesados (mayores a 65.535 bytes) con el fin de colapsar el sistema atacado.
Los atacantes comenzaron a aprovecharse de esta vulnerabilidad en los sistemas operativos en 1996, vulnerabilidad que en 1997 sería corregida.
Este tipo de ataque no tiene efecto sobre los sistemas operativos actuales.
Es un tipo de ataque a computadOrA.oras que implica enviar un ping deformado a una computadora
PING
La utilidad ping comprueba el estado de la conexión con uno o varios equipos remotos por medio de los paquetes de solicitud de eco y de respuesta de eco (ambos definidos en el protocolo de red ICMP) para determinar si un sistema IP específico es accesible en una red. Es útil para diagnosticar los errores en redes o enrutadores IP.
Muchas veces se utiliza para medir la latencia o tiempo que tardan en comunicarse dos puntos remotos, y por ello, se utiliza el término PING para referirse al lag o latencia de la conexión en los juegos en red.
Existe otro tipo, Ping ATM, que se utiliza en las redes ATM (como puede ser una simple ADSL instalada en casa) y, en este caso, las tramas que se transmiten son ATM (nivel 2 del modelo OSI). Este tipo de paquetes se envían para probar si los enlaces ATM están correctamente definidos.
UDP


User Datagram Protocol (UDP) es un protocolo del nivel de transporte basado en el intercambio de datagramas. Permite el envío de datagramas a través de la red sin que se haya establecido previamente una conexión, ya que el propio datagrama incorpora suficiente información de direccionamiento en su cabecera. Tampoco tiene confirmación ni control de flujo, por lo que los paquetes pueden adelantarse unos a otros; y tampoco se sabe si ha llegado correctamente, ya que no hay confirmación de entrega o recepción. Su uso principal es para protocolos como DHCP, BOOTP, DNS y demás protocolos en los que el intercambio de paquetes de la conexión/desconexión son mayores, o no son rentables con respecto a la información transmitida, así como para la transmisión de audio y vídeo en tiempo real, donde no es posible realizar retransmisiones por los estrictos requisitos de retardo que se tiene en estos casos.


TCP

Transmission Control Protocol (en español Protocolo de Control de Transmisión) o TCP, es uno de los protocolos fundamentales en Internet. Fue creado entre los años 1973 y 1974 por Vint Cerf y Robert Kahn.
Muchos programas dentro de una red de datos compuesta por computadoras pueden usar TCP para crear conexiones entre ellos a través de las cuales puede enviarse un flujo de datos. El protocolo garantiza que los datos serán entregados en su destino sin errores y en el mismo orden en que se transmitieron. También proporciona un mecanismo para distinguir distintas aplicaciones dentro de una misma máquina, a través del concepto de puerto.
TCP da soporte a muchas de las aplicaciones más populares de Internet, incluidas HTTP, SMTP, SSH y FTP.
IP

Internet Protocol (en español Protocolo de Internet) o IP es un protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados.
ICPM

El Protocolo de Mensajes de Control de Internet o ICMP (por sus siglas de Internet Control Message Protocol) es el sub protocolo de control y notificación de errores del Protocolo de Internet (IP). Como tal, se usa para enviar mensajes de error, indicando por ejemplo que un servicio determinado no está disponible o que un router o host no puede ser localizado.



Warriors of the Net Part 1

Warriors of the Net. Part 2

viernes, 16 de abril de 2010



1.¿Cuántas generaciones hay?

Hay 5 generaciones.Periféricos de salida, Periferico de entrada,

Nombrar características de la primera generación.


¿Cuál fue la computadora más exitosa de la primera generación?
¿Cuáles fueron los avances de la segunda generación?
¿Cómo surgió la tercera generación?
Nombrar tres características de la cuarta generación.
¿Qué es la ENIAC?
¿Cómo se comunicaban en la segunda generación?
¿Qué se invento en la segunda generación?
¿Qué comenzaron a usar las computadoras en la tercera generación?
¿Qué permitieron los circuitos integrados?
¿Qué cosas nuevas tuvieron las computadoras de la cuarta generación?
¿Qué son las computadoras de la quinta generación y en que están basadas?
¿Cómo eran las primeras computadoras?
¿qué comienzan a utilizar las computadoras de tercera generación?
¿por qué se caracteriza las computadoras de cuarta generación?
¿por qué se caracteriza la computadora de quinta generación?
¿a qué generación pertenece “nuestras “computadoras?
¿Cómo surgió la primera generación?
¿Qué cambios hubo de la primera generación a la segunda generación?
¿en que año comenzó la segunda generación? ¿Como surgió?
¿Cuáles eran los materiales primarios de esas generaciones
¿En que se diferenciaba de la segunda y de la primera?
¿de que forma comenzó la cuarta generación?
¿Qué cambios impulso el cambio de la primera a la segunda generación?
¿Qué cambios impulso el cambio de la segunda a la tercera generación?
¿Qué cambios impulso el cambio de la tercera a la cuarta generación?

PRIMERA GENERACIÓN(1951-1958)
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:. Usaban tubos al vacío para procesar información.. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.. Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.. Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares).La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964)
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.Características de está generación:. Usaban transistores para procesar información.. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".. Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.Características de está generación:. Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.. Surge la multiprogramación.. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.. Emerge la industria del "software".. Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.. Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.. Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
CUARTA GENERACIÓN (1971-1988)
Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".Características de está generación:. Se desarrolló el microprocesador.. Se colocan más circuitos dentro de un "chip".. "LSI - Large Scale Integration circuit".. "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".. Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".. Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.. Se desarrollan las supercomputadoras.
QUINTA GENERACIÓN (1983 al presente)
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.. Se desarrollan las supercomputadoras.

viernes, 9 de abril de 2010

Pregunta Nº1:
Decime alguna computadora que se creó en la segunda generación
Pregunta Nº2:
¿Cuándo se creó la computadora UNIVAC II?
Pregunta Nº3:
¿Cómo se llamaba la primera maquina?
Pregunta Nº4:

La primera generación de computadoras abarca ¿desde qué año ?
Pregunta Nº5:
Como se llamaba la computadora que creó Aiken en el año 1944?
Pregunta Nº 6:
¿Qué pasó en la primera generación?
Pregunta Nº7 :
¿Qué realizó BURROUGH?
Pregunta Nº 8:
¿En que generación se creó el chip ?
Pregunta Nº 9:
Nombra un cambio importante en la segunda generacion
Pregunta Nº 10:
¿ Qué pasó en el año 1936?
Pregunta Nº 11:
¿Quién fué el q creó la primera computadora?
Pregunta Nº12:
¿Cuáles eran las computadoras de la 5 generación?
Pregunta Nº13:
¿ Cómo eran las primeras computadoras?
Pregunta Nº14:
¿Cuánzo empezó y cuándo termino la cuarta generación?
Pregunta Nº 15:
¿Cuánto duró la tercera generación?

domingo, 21 de marzo de 2010

Hardware: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software
Software: se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

viernes, 19 de marzo de 2010

Periféricos y Tipos:

En Informatica, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.
Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

Periféricos de entrada: captan y envían los datos al dispositivo que los procesará


Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.
Periféricos de entrada/salida (E/S)


Periféricos de almacenamiento son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, Periféricos de entrada:
Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:
Teclado








Micrófono















Escáner












Mouse












Lector de código de barras















Periféricos de salida
Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Algunos ejemplos son:



Monitor


















Impresora
Altavoces (también llamados parlantes, en América meridional, Costa Rica, El Salvador y Nicaragua)
Auriculares
Fax


Periféricos de entrada/salida
Dependiendo de la finalidad del flujo E/S de los datos, los periféricos E/S pueden ser - Periféricos de comunicaciones: Si emplean el tráfico de datos para comunicar el equipo con otros equipos o componentes. - Periféricos de almacenamiento: Si emplean el tráfico para almacenar o mostrar información al sistema o al usuario.
Pantalla táctil














Disco Duro ó HD
Grabadora de CD ó Grabadora de DVD
Módem
Periféricos de almacenamiento
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:
Disco duro





Disco flexible
Unidad de CD
Unidad de DVD
Unidad de Blu-ray
Unidad de HD DVD
Memoria flash
Cinta magnética
Tarjeta perforada
Memoria portátil
Disquete


Otros dispositivos de almacenamiento:
Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética.
Flyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta
perDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica.
magneto-ópticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb
Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB.
Cintas Magnéticas: Caben hasta más de 4 GB.
Pen Drive

jueves, 18 de marzo de 2010